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Dienstag, 11. April 2023

[ #biologie ] Neuronale Netze - eine interaktive Einführung

 


Neuronale Netze bilden die Struktur und Informationsarchitektur von Gehirn und Nervensystem von Mensch und Tier. 

Mit dem "Lernenden PC" versucht man biologische Lernprozesse "nachzubauen". Künstliche Intelligenz baut also auf den Bausteinen biologischer neuronaler Netze. "Neurocomputing", "Neural Computation" oder "Neural Networks" lauten die Schlagworte. Eine tolle interaktive Einführung.
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Samstag, 1. April 2023

[ #gesundheit ] Künstliche Intelligenz in der Medizintechnik

Oft gehört die Künstliche Intelligenz bereits zu unserem Leben: Sie unterstützt die Produktion in Unternehmen, regelt die Temperatur im Haus oder zeigt uns personalisierte Werbung. 

Den Computerprogrammen, die die menschliche Intelligenz nachahmen und selbständig lernen, vertrauen wir bereits einen großen Teil unseres Lebens an – auch unsere Gesundheit. Denn in der Medizin kommt KI immer häufiger zum Einsatz. Algorithmen lernen,

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Freitag, 13. Mai 2022

[ #informatik ] Zwölf mal Medienpädagogik

 

Das Material "Durchs Jahr mit klicksafe - 12 Einheiten Medienpädagogik für die Volksschule" soll Anregung für das Schuljahr bieten, medienpädagogische Monats-Einheiten bereits in die Schuljahresplanung zu integrieren.

 Das Internet und seine diversen Angebote – Kinderserien auf YouTube, Spiele-Apps auf den Geräten uvm. – gehören heute beim Erwachsenwerden ganz selbstverständlich dazu. Allerdings können die jüngsten Nutzer bei fehlenden Jugendschutzfiltern mit Inhalten in Kontakt kommen, die für ihr Alter nicht geeignet sind, und Begegnungen erleben, die sie ängstigen.
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Freitag, 11. Februar 2022

[ #informatik ] Kernthemen der Informatik


Kostenlose Tutorials zu Kernthemen der Informatik (Datenbanken, Rechnerarchitektur, Betriebssysteme, Softwaretechnologie und Künstliche Intelligenz). 

"Wissen aus vielen Quellen und dem Studium strukturiert aufbereitet, zusammengefasst und untermalt mit über 60 Grafiken" beschreibt der Autor sein Werk.
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Montag, 20. Juli 2020

[ #informatik ] Informatik ohne Rechner für Volksschüler


Trockentraining: Ein Informatik-Förder- und Studienprogramm für Kinder im Grundschulalter ohne PC.

Das Buch vermittelt wichtige Fragestellungen und Methoden der Informatik. Grundlegende Konzepte der Informatik werden spielerisch und ohne die Hilfe von Computern vermittelt. Das Buch beweist, dass auch ohne die Verwendung eines PCs es möglich ist, das “logische” Verständnis für Computer Wissenschaften grundlegend zu vermitteln. Es richtet sich an Volksschullehrer. Zielgruppe des Buchs sind insbesondere auch Schülerinnen und Schüler.
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Dienstag, 12. März 2019

[ #informatik ] Informatik für Kinder: "Sprichst du Computerisch?"


Interessant ist, dass die Kinder und Jugendlichen Aufgaben gestellt bekommen, die sie mit Hilfe des Programms Scratch selbst entwickeln müssen.

Dieses Angebot richtet sich an Kinder ab 10 Jahren und an Lehrpersonen, die auf einfache Weise einen Blick hinter die Kulissen der Informatik, der Grundlage für alle unsere Systeme, mit denen wir heute so selbstverständlich umgehen wie PC, Handy oder auch Bankomat, werfen möchten.

Was steckt hinter der Nachricht, die der Roboter Bit auf seinem Mobiltelefon empfangen hat? Dies ist das erste Rätsel im Rahmen des Projekts iLearnIT.ch. Elf weitere Einheiten in drei Schwierigkeitsstufen in deutscher und/oder französischer Sprache folgen. Nicht nur für Kids, auch für "ratlose Große".

"Sprichst du Computerisch?" (iLearnIT.ch) möchte das Interesse von Kindern und Jugendlichen an Informatik wecken und wesentliche Konzepte - langlebiges Konzeptwissen statt kurzlebiges Produktwissen - stufengerecht und spielerisch vermitteln.  iLearnIT.ch richtet sich an Kinder ab 10 Jahren und ist primär als Selbststudienmaterial gedacht. Es ist aber auch für informatikferne Erwachsene, Eltern wie Lehrer, eine gelungene Einführung und wer als Fremdsprache Französisch lernt, kann sich das Ganze nochmals in Französisch erklären lassen. Eine seltene Möglichkeit auch in der Informatik-Fachsprache in Französisch zu punkten.


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Donnerstag, 31. Januar 2019

[ #informatik ] Spielerischer Einstieg in die Softwareprogrammierung ab 10 Jahre



In „Lightbot: Code Hour“ muss ein Roboter über ein in Felder eingeteiltes Spielfeld gelotst werden, sodass er unbeschadet das vorgegebene Zielfeld erreicht. 

Hierfür geben die Spielenden Richtungen und Aktionen, beispielweise das Überspringen von Hindernissen, vor, welche dann der Roboter ausführt.

Die Planung der Züge wird im Vorhinein gemacht und kann jederzeit ausprobiert werden. Im fortschreitenden Spiel müssen weiters Kombinationen mit beispielsweise wiederkehrenden Bewegungsmustern/Schleifen verwendet werden, welche die Basiskonzepte der Softwareprogrammierung wiederspiegeln.

Spielerischer Einstieg. „Lightbot: Code Hour“ kann somit als spielerischer Einstieg für die Software-Programmierung verwendet werden. Pädagogisch gibt es einige positiven Lerneffekte hervorzuheben. Vor allem Orientierung im Raum, logisch-vorausschauendes Denken und Erkennung von Mustern werden durch das Spiel gefordert und gefördert. Dieses Spiel kann durch die Erklärung der Grundlagen der Software-Entwicklung als Vorstufe für "Lego Mindstorm" verwendet werden. Die BuPP empfiehlt das Spiel ab 10 Jahren.

Kostenlos. Das Spiel ist kostenlos in den Stores erhältlich und hat keine In-App Werbung, ebenso gibt es auch keine In-App-Käufe.

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Dienstag, 5. Juni 2018

[ #informatik ] Kick it like Roberta - "Informatik mit Roberta®"

Die Unterrichtseinheit "Informatik mit Roberta®: Kick it like Roberta" wird auf der Webseite von Schulen ans Netz e.V. kostenlos zum Download bereit gestellt: Schülerinnen und Schüler setzen sich praxisnah und spielerisch mit den Themen Naturwissenschaften, Technik sowie Informatik auseinander.

Die Jugendlichen können mit der Lerneinheit Wissen über die Orientierung von Mensch und Roboter erwerben und die Vorgehensweisen bei der Lokalisation und Navigation kennenlernen. Zudem erfahren sie, welche Techniken, Methoden und Konzepte für fußballspielende Roboter wichtig sind. Die Zielgruppen sind Schüler der Sekundarstufen 1 und 2.


Die Lerneinheit "Informatik mit Roberta®: Kick it like Roberta" ist insgesamt in fünf Kapitel unterteilt:
  1. Fußball und RoboCup - Soccer. Die Jugendlichen sollen herausfinden, ob es Unterschiede zwischen Frauen- und Männerfußball gibt und lernen den RoboCup Wettbewerb sowie die verschiedenen RoboCup-Ligen kennen.
  2. Konstruktion. Die Schüler erforschen eine Roboterkonstruktion, diskutieren Ballführungsmechanismen und testen, wie diese mit den Lego Mindstorms NXT Robotern genutzt werden können.
  3. Orientierung. Die Heranwachsenden sollen sich Wissen über die verschiedenartige Bedeutung des Begriffs Orientierung und seine Übertragung auf die Robotik aneignen.
  4. Lokalisierung. Die Schüler untersuchen Lokalisierungsmodelle und wenden das Gelernte auf die Lego Mindstorms NXT Roboter an.
  5. Navigation. Die Jugendlichen erarbeiten sich die grundlegenden Methoden der Navigation und übertragen diese auf das Roboterexperiment "Kick it like Roberta" mit den Lego Mindstorms NXT Robotern.
Über Roberta®. Das im Jahre 2002 von Fraunhofer IAIS entwickelte Roberta® Konzept verfolgt das Ziel, Mädchen und Jungen für Informatik, Technik sowie Naturwissenschaften zu begeistern. Roboterkurse bilden die Grundlage der Roberta-Initiative, die Angebote richten sich bereits an Schüler ab 10 Jahren. Die RobertaRegioZentren und die zertifizierten Roberta-Lehrer bilden gemeinsam ein europäisches Netzwerk für den Erfahrungsaustausch und die Weiterentwicklung des Projektes.

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Donnerstag, 17. November 2016

[ #informatik ] Informatik-Freeware: Robot Karol - Schulerprobt!

Robot Karol ist ein kleiner Roboter, der durch lineare und strukturierte Anweisungen in einfachen Abläufen steuerbar ist. Das (tschechische) Programm liegt in deutsch vor,  ist sehr übersichtlich aufgebaut und eignet sich sehr gut für den Informatikunterricht der achten und neunten Klassen.

Roboter. Robot Karol ist eine Programmierumgebung mit einer Programmiersprache, die für Schülerinnen und Schüler zum Erlernen des Programmierens und zur Einführung in die Algorithmik gedacht ist. Das Programm ist Freeware. Der Sinn der Programmierung ist es, Karol bestimmte Aufgaben erfüllen zu lassen: Mauern und Türme bauen, Boden auslegen, Treppen, Pyramiden usw. aufbauen, abbauen ...usw. Das Programm ist für  die Fortbildung oder Unterrichtseinsatz durch Fachexperten erprobt und bewährt.

Mini-Languages. Robot Karol folgt der Tradition der "Mini-Languages". Dies sind Programmiersprachen, die bewusst über einen kleinen, übersichtlichen Sprachumfang verfügen um den Einstieg in die Algorithmik zu erleichtern. Dem Programm Robot Karol liegt die Idee von "Karel, the Robot" zugrunde, wie sie zum ersten Mal von Richard E. Pattis in "Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming" veröffentlicht wurde. Die Idee ist, einen Roboter zu programmieren, der in einer "Bildschirmwelt" lebt. Wenn Karol-Programme ablaufen, sehen die Schülerinnen und Schüler an der Reaktion des Roboters sofort, was sie programmiert haben und ob ihr Programm die Aufgabenstellung erfüllt.

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