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Mittwoch, 19. Oktober 2022

[ #game ] Kinder spielen (noch nicht / nicht mehr) überall

  


Ein Unterrichtsmaterial von Südwind für die Volksschule zum Thema Spiele und spielen.

Gespielt wird wohl auf der ganzen Welt, und das ist kein Zufall. Denn Spielen ist ein menschliches Grundbedürfnis und eine kulturelle Konstante, ja mehr noch, es ist eine Notwendigkeit und ein Menschenrecht für alle Kinder dieser Welt. Im Spiel kann zwanglos ausprobiert und erkundet werden, Grenzen werden überwunden, Fantasie und Kreativität, aber auch Problemlösungs- und Konfliktfähigkeit entwickelt. Im Spiel kann man sich selbst, die anderen und die Welt um uns herum kennenlernen, ohne Angst und ohne Druck.

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Dienstag, 11. Januar 2022

[ #sport ] Spiele von gestern für Kinder von heute (für draußen)


Spiele, die heutige Senioren und Seniorinnen in ihrer Kindheit gespielt haben, sind in dieser Broschüre in optisch ansprechender Weise zusammengestellt worden. 

Die Spiele wurden von über 80 Senioren und Seniorinnen notiert.
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Sonntag, 14. April 2019

[ #game ] Browsergame: Spielfieber


Das kostenlose Browsergame “Spielfieber” ist eine geschlechtsspezifische Methode für 14 -18 jährige Jungen. 

Glücksspiele sind „In“ und üben eine hohe Anziehungskraft auf Jugendliche aus. Diese lassen sich durch den erhofften Geldgewinn, die entwicklungsbedingte Risikofreude und die willkommene Zerstreuung leicht verführen. Auch wenn die meisten Jugendlichen in Glücksspielen eine harmlose Freizeitbeschäftigung sehen, kann es zu problematischem Verhalten führen und sich mit der Zeit zu einer Verhaltenssucht entwickeln.
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[ #SCHULtopia ]

Montag, 16. April 2018

[ #ratgeber-eltern ] Online: Pädagogischer Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele


Meinungen zu Computerspielen existieren viele, besonders von denjenigen, die sie nicht spielen, wird viel darüber debattiert, wie Spiele auf die Nutzer wirken könnten. Häufig entsteht dabei eine Lücke zwischen Nutzern und Beurteilenden.

Während Computer- und Konsolenspiele für viele Kinder und Jugendliche augenscheinlich zu einem festen Bestandteil ihrer Lebenswelt geworden sind, erleben viele Erwachsene das mediale Freizeitinteresse der jungen Spieler mit gemischten Gefühlen. Die virtuellen Spiele erscheinen ihnen befremdlich und problematisch, erst recht wenn ihnen der Eindruck vermittelt wird, dass ein Großteil der Spiele inhaltlich von Kampf und Krieg bestimmt werden. Sie befürchten, der Aufenthalt in den virtuellen Spielwelten führe zu Gefährdungen, wie z. B. Zunahme der Aggressivität, Beeinträchtigung der Realitätssicht, Verlust sozialer Kontakte oder der Veränderung von Wertevorstellungen. Ihre nur allzu verständlichen Bedenken sind verknüpft mit Forderungen nach mehr gesetzlichem Schutz für ihre Kinder und informativer Beratung durch fachkompetente Stellen.

Der pädagogische Spieleratgeber des ComputerProjekts Köln e.V. versucht, diese Lücke zu schließen. Unter Anleitung erfahrener Medienpädagoginnen und -pädagogen werden gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen aktuelle wie auch interessante Spiele erprobt sowie beurteilt und als Bericht auf der Webseite veröffentlicht.

Computer- und Konsolenspiele werden in leicht verständlicher Weise für Eltern und Pädagogen beschrieben, die so die Informationen in ihrem Alltag einfließen lassen.

Aber nicht nur die Spiele-Bewertung ist Teil des Angebotes. Der Spieleratgeber informiert über aktuelle Verkaufsinformationen, den Jugendmedienschutz oder pädagogische Neuigkeiten. Das Chat- und Meinungsforum bietet insbesondere Eltern sowie PädagogInnen die Option, sich über Meinungen, Entwicklungen oder das Thema Medienkompetenz allgemein auszutauschen. Ferner bietet die Webseite Hinweise dafür, wie sich themenbezogene Elternabende, Fachtagungen oder Projekte am besten planen und organisieren lassen.

[ #SCHULtopia ]⇒

Dienstag, 15. November 2016

[ #ratgeber-eltern ] Genrekunde für die virtuelle Spielewelt

Die öffentliche Diskussion um die so genannten "Killerspiele"  und die möglichen Wirkungen virtueller Gewalt auf die Spieler erwecken den Eindruck, als seien die meisten Computer- und Videospiele problematisch.

Und alle reden mit guten Ratschlägen mit, wiewohl die Kenntnisse über Spiele und die Spielerfahrungen eher bei den Kindern als den Erwachsenen liegen.

Kulturgut. Übersehen wird häufig auch, dass PC- und Videospiele mittlerweile weit mehr als Kindersache sind sondern oft auch kreative und kulturelle Leistungen.

Bei dem Begriff Computer- und Videospiele handelt es sicht nicht etwa um die Bezeichnung eines klar umgrenzten Spielgenres. Der Markt der Computer- und Videospiele ist auch sehr vielfältig und die Anforderungen an die Fähigkeiten der Spieler unterschiedlich – sowohl in positiver, als auch negativer Hinsicht.

Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Fachhochschule Köln liefert einen sehr praktikable  - weil knapp, übersichtlich un klar - Genrekunde.

Die wichtigsten Genres:
  • Action-Adventure
  • Adventure
  • Arcade
  • Denkspiele
  • Gesellschaftsspiele
  • Jump&Run-Spiele
  • Management
  • Rollenspiele
  • Shooter
  • Simulationen
  • Sportspiele
  • Strategie
  • Edutainment
Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz. Ziel von Spielraum ist es, einen Beitrag zur Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern in Hinblick auf Computer- und Videospiele zu leisten und diese in die Lage zu versetzen, Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Umgang mit Bildschirmspielen anzuleiten.Dazu bedarf es sowohl der Vermittlung von Kenntnissen über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten als auch der Vermittlung von Forschungsergebnissen und die kritische Auseinandersetzung mit Problemfeldern virtueller Spielwelten.

[SCHULtopia]⇒